s25coop · Menü-Konzepte · 2. Oktober 2026

Weniger Einrichten.
Mehr gemeinsam spielen.

Drei Vorschläge für die gesamte Oberfläche vor dem Spiel — vom Startbildschirm über Kampagnen und Karten bis zur Lobby. Mit großen, klaren Fokuszielen, verständlichen Rückwegen und einem Spielstart, der sich auf Controller natürlich anfühlt.

Meine Empfehlung: ein Kampagnen-Hub als Einstieg, kombiniert mit einem kurzen Einrichtungsablauf. Die Siedler-Stimmung bleibt; Aufbau, Bedienung und Lesbarkeit werden modernisiert.

Entwürfe, keine fertige Spielfunktion

Was heute den Einstieg erschwert

Technik vor Spielabsicht

Das Hauptmenü trennt zunächst Einzelspieler und Mehrspieler. Danach folgen unter anderem Internet-Lobby, LAN oder direkte IP. „Kampagne gemeinsam spielen“ liegt wiederum in der Kartenauswahl.

Besser: zuerst „Was möchten wir spielen?“, danach „Wer spielt mit und wie verbinden wir uns?“

Kleine Ziele, viele Ebenen

Das Hauptmenü legt seine Hauptaktionen als 220 × 22 GUI-Einheiten große Schaltflächen an. Kampagnen und Karten nutzen Tabellen; Spielregeln, Plätze und Chat teilen sich die Lobby.

Besser: weniger gleichzeitig sichtbare Aktionen, größere Zeilen und eine erkennbare Auswahl mit Detailbereich.

Controller kann schon viel

Es gibt bereits Fokusnavigation, B-Rückwege, Dialogschutz und lokale Sitzkarten in der Lobby. Ein Umbau muss diese Fähigkeiten erhalten und eine konsistente Oberfläche daraus machen.

Eine durchgängige Texteingabe ohne Maus ist ein eigener notwendiger Baustein: klassische Edit-Felder sind derzeit keine normalen Pad-Fokusziele.

Bestandsaufnahme des lokalen Quellstands 60dd2dbb7; keine Aussage über den aktuell veröffentlichten Build oder einen Hardwaretest.

Drei Richtungen

A · Behutsam

Das große klassische Menü

▶ Kampagnen
Freies Spiel
Spiel laden
Online spielen
Einstellungen · Extras

Eine große vertikale Liste vor einer ruhigen Siedler-Landschaft. Rechts erscheinen Bild, Erklärung und letzte Partie zum gewählten Punkt.

Vorteil: übersichtlich, vertraut und mit wenig Spezialgrafik umsetzbar. Auf dem Deck besonders gut lesbar.

Nachteil: wenn nur die Optik wächst, bleiben alte Umwege und tiefe Untermenüs bestehen. Der Ablauf muss ebenfalls vereinfacht werden.

Relativer Aufwand: niedriger bis mittlerer. Beste Wahl für eine frühe, vorsichtige Modernisierung.

B · Empfehlung

Der Kampagnen-Hub

▶ Letzte Partie fortsetzen
▧ Kampagnen ▧ Freies Spiel
Mitspielen · Sammlung
1 Spieler · A zum Beitreten

Eine ruhige Startseite mit einer hervorgehobenen Fortsetzen-Karte und zwei großen Spielmodi. Kampagnen bekommen Bilder, Fortschritt und verständliche Kompatibilitätshinweise.

Vorteil: macht das gemeinsame Kampagnenspiel sichtbar und führt schnell zurück zur letzten Partie. Wirkt modern, ohne die Identität zu verlieren.

Nachteil: benötigt einen verlässlichen Datenbestand für Fortschritt, Bilder und verfügbare Inhalte. Fehlende Bilder brauchen gute Ersatzmotive.

Relativer Aufwand: mittlerer bis höherer. Beste Richtung für s25coop als eigenes Spielangebot.

C · Geführt

Der gemeinsame Spielstart

1 Was spielen wir?
2 Wer spielt mit?
3 Regeln prüfen
4 Bereit & starten

Ein kurzer Assistent: Inhalt wählen, Mitspieler zuordnen, Zusammenfassung prüfen, starten. Zurück führt zum vorherigen Schritt und erhält die Auswahl.

Vorteil: sehr verständlich beim ersten Couch-Coop-Abend. Ein Stamm, mehrere Plätze und mehrere Stämme werden ausdrücklich erklärt.

Nachteil: ein Pflichtassistent nervt erfahrene Spieler. Deshalb gespeicherte Konfigurationen und „Mit letzten Regeln starten“ anbieten.

Relativer Aufwand: höherer. Als kurzer Ablauf hinter dem Hub stärker als als einziges Hauptmenü.

Mein Vorschlag: B + ein kurzes C. Der Hub beantwortet „Was spielen wir?“. Der Einrichtungsablauf klärt nur noch offene Fragen. A bleibt als mögliche einfachere Optik derselben Menüstruktur.

So könnte sich der empfohlene Weg anfühlen

Die folgenden Ansichten sind interaktive HTML-Skizzen mit Beispieldaten. Sie zeigen Anordnung und Übergänge, keine vorhandenen Kampagnenfreigaben, Speicherstände oder Netzwerkfunktionen. Die Farbflächen stehen für spätere Illustrationen.

S25COOPEntwurf · Beispielinhalte · 1 Spieler

Bedienung im Browser: Schaltflächen anklicken oder mit Tab und Enter auswählen. Die Demo simuliert Menüaktionen; sie nimmt keinen echten Controller entgegen. „Kompakt“ zeigt einen einspaltigen Lesbarkeitsentwurf, keine maßstabsgetreue Deck-Aufnahme.

Der neue Menübaum

Start→Inhalt→Mitspieler & Regeln→Bereit→Laden & Spielen

Startseite

  • Fortsetzen: nur anzeigen, wenn ein lesbarer, passender Spielstand vorhanden ist. Kampagne/Mission, Zeitpunkt und benötigte Mitspieler zeigen. Bei Koop erst die Zuordnung prüfen.
  • Kampagnen: alle verfügbaren Kampagnen mit Bild, Fortschritt und Modus.
  • Freies Spiel: Karten und Zufallskarten.
  • Mitspielen: offene Internet- und LAN-Partien; direkte Adresse in „Weitere Verbindungen“.
  • Sammlung: Spielstände, Replays und verfügbare Inhalte.
  • Einstellungen und Extras: Steuerung, Anzeige, Ton, Sprache; Neuigkeiten, Intro, Hilfe und Credits. Beenden bleibt eine explizite Aktion mit Rückfrage.

Inhalte und Anschluss

Kampagnen: Kachel auswählen, rechts Beschreibung und Status; danach Mission wählen. Freigeschaltet, abgeschlossen und gesperrt müssen durch Text und Symbol unterscheidbar sein. Gesperrte Missionen dürfen ihren Grund zeigen.

Karten: kurze Liste mit Vorschau, Größe, Spielerzahl und Team-Eignung. Filter als gut bedienbare Auswahlzeilen; Suche optional, nie Voraussetzung.

Mitspielen: Spielname, freie Plätze, Version und Verbindung sichtbar. Eine Verbindung öffnet einen abbrechbaren Statusbildschirm statt einer verschachtelten Dialogfolge.

Zufallskarte: wenige sinnvolle Vorgaben und „Details“. Die Generatorfunktionen bleiben erreichbar.

Lobby: gemeinsam spielen verständlich machen

Menschen, lokale Controller-Plätze und Stämme sind unterschiedliche Dinge. Die Oberfläche sollte sie getrennt benennen, statt alles als „Spieler“ in einer Tabelle zu mischen.

Plätze und Zuständigkeit

Oben steht „Wir steuern einen Stamm gemeinsam“ oder „Jeder steuert seinen eigenen Stamm“. Darunter bekommt jeder lokale Platz eine Karte mit Nummer, Name, Gerät, Stamm und Bereit-Status. Farbe ergänzt die Beschriftung.

Ein kampagnenbedingt fester Modus ist sichtbar festgelegt, mit Erklärung. Nicht unterstützte Kombinationen bleiben erklärt gesperrt. Karten mit mehreren Parteien erhalten passende Stammplätze.

Der Host steuert den gemeinsamen Menüfokus und globale Regeln. Andere Controller treten bei, wählen erlaubte eigene Angaben und melden Bereitschaft. Sie bewegen nicht nebenbei den Host-Fokus.

Start und Sonderfälle

Links Mission/Karte und Vorschau, rechts Mitspieler. Ein dritter Bereich fasst Regeln zusammen; Details öffnen eine eigene Seite. Der große Startknopf nennt fehlende Voraussetzungen: etwa „Warte auf Platz 2“.

Neue Plätze können langfristig schon am Startbildschirm mit A beitreten. Der erste A-Druck eines neuen Geräts darf dabei nur beitreten, nicht zusätzlich die aktuell markierte Aktion auslösen.

Das ist ein neuer Sitzungsbaustein: derzeit entstehen lokale Sitzkarten nur in geeigneten lokalen Lobbys und nicht für geladene Spiele. Früher Beitritt, geladene Koop-Zuordnung und gemischte lokale/Online-Gruppen müssen separat implementiert und getestet werden.

Fortsetzen ist kein blindes „Spiel laden“. Bei gespeicherten Partien muss die frühere Zuordnung sichtbar bleiben. Fehlt eine Person oder ein Gerät, führt Fortsetzen in eine verständliche Zuordnungsansicht. Keine stillschweigende Ersetzung durch KI oder einen anderen Stamm.

Ein Controller-Vertrag für alle Bildschirme

Navigation und Rückwege

  • D-Pad und linker Stick bewegen einen sichtbaren Fokus. Umrandung, Helligkeit und Kennzeichnung ergänzen sich.
  • A öffnet oder bestätigt; B beendet zuerst die innerste Auswahl, danach eine Unterseite. Eine offene Auswahlliste schluckt B, bevor die Seite zurückgeht.
  • LB/RB wechseln nur klar sichtbare gleichrangige Reiter. Sie verändern keine Weltaktion und springen nicht aus einer offenen Eingabe.
  • Auswahllisten: A öffnen, Richtung blättern, A übernehmen, B verwerfen. Bloßes Blättern ändert noch keine Einstellung.
  • Zurück erhält Kampagne, Karte, Filter und Fokus. Nach einem Fehler landet man bei der betreffenden Aktion.
  • Verlassen, Löschen und Zurücksetzen brauchen eindeutige Bestätigung mit sicherem Anfangsfokus. Keine zeitkritischen Haltegesten als einzige Bedienmöglichkeit.

Lesbarkeit und Gerätewechsel

  • Als Entwurfsziel am Deck: ungefähr 20–24 physische Pixel Fließtext und 44–56 Pixel hohe Hauptzeilen bei 1280 × 800. Das muss mit GUI-Skalierung und echter Hardware geprüft werden.
  • Kontextbezogene Tastenhinweise am unteren Rand; Gerätefamilie und Belegung beachten. Bei unbekannten Pads neutrale Aktionsnamen ergänzen.
  • Maus, Tastatur und Controller nutzen dieselben Aktionen. Ein bewusster Gerätewechsel funktioniert ohne Neustart; bloße Mausbewegung verschiebt keinen Pad-Fokus.
  • Namens-, Adress- und Passwortfelder öffnen eine Controller-Texteingabe. Steam-Tastatur, falls verfügbar; eine eigene Lösung für Betrieb ohne Steam.
  • Bei Pad-Verlust Platz markieren, vorhandene Eingaben erhalten und Neuverbinden ermöglichen. Kein unkontrollierter Start oder Austritt.
  • Lange deutsche Texte, große Schrift, 16:9/16:10 und TV-Abstand berücksichtigen. Listen scrollen, Schrift nicht beliebig verkleinern.

Die Regeln folgen den Prinzipien für konsistente Navigation und erkennbare Aktionen aus Microsofts XAG 112 und XAG 114. Valves Kompatibilitätskriterien verlangen unter anderem Controller-Texteingabe und lesbare Darstellung; die oben genannten größeren Zielmaße sind meine Gestaltungsempfehlung, keine Zertifizierung.

Auch die Nebenwege gehören dazu

Einstellungen

Reiter für Spiel, Bild, Ton, Steuerung und Netzwerk. Links klar beschriftete Zeilen, rechts Erklärung und aktueller Wert. Technische Netzwerkdetails hinter „Erweitert“.

Keine stumme Änderung beim Fokuswechsel. Änderungen bewusst übernehmen oder verwerfen; bei einer ungeeigneten Auflösung automatische Rückkehr zur vorherigen Anzeige. Controller-Test und Belegung direkt erreichbar.

Spielstände und Replays

Einträge mit Vorschau oder Ersatzbild, Mission/Karte, Datum und Spielversion. A öffnet Details; Laden, Replay starten und Löschen sind eindeutig getrennt.

Inkompatible oder defekte Dateien mit Grund kennzeichnen. Löschbestätigung benennt genau den Eintrag. Nach B bleibt die vorherige Auswahl bestehen.

Dialoge und Laden

Verbindung, Lobby-Anmeldung, Kontoerstellung, fehlende Spieldaten, Passwort, Proxy, Kartenübertragung und Fehlermeldungen erhalten dieselbe Navigation und lesbare Texte.

Neuigkeiten einmal zeigen und später über Extras erreichbar lassen. Intro überspringbar; Ladefortschritt ehrlich, ohne erfundene Prozentzahl. Abbrechen anbieten, solange technisch sicher möglich.

Modern aussehen, nach Siedler klingen

Ich würde warme Stein-, Holz- und Pergamentfarben mit ruhigem dunklem Hintergrund kombinieren. Große Kampagnenmotive und kleine Siedler-Illustrationen vermitteln Atmosphäre; die Bedienelemente bleiben klar und flächig. Gold markiert Fokus, ein beschriftetes Symbol den Status.

Keine überladene Nachrichtenwand auf der Startseite. Neuigkeiten stehen als kleiner optionaler Eintrag. Keine ständig bewegten Hintergründe hinter Text. Sanfte Übergänge und kurze, abschaltbare Menüklänge reichen; Animationen dürfen Eingaben nicht aufhalten.

Für Kampagnenbilder nur Inhalte verwenden, deren Weitergabe erlaubt ist. Vom Nutzer installierte Originaldaten können lokal eingebunden werden; die öffentliche Distribution braucht rechtlich passende Motive und Ersatzbilder. Die HTML-Skizzen verwenden ausschließlich CSS-Farbflächen.

Wie ich den Umbau aufteilen würde

  1. Gemeinsame Grundlage: skalierbare Menürahmen, Fokus, Rückweg, Reiter und Tastenhinweise. Bestehende fachliche Aktionen weiterverwenden. A/B, Dropdowns, Dialoge und Gerätewechsel zuerst nachweisen.
  2. Hub + Inhalt: Hauptmenü, Kampagnen, Missionen, Karten und gültiges lokales Fortsetzen. Fehlende Bilder und leere Sammlungen sauber behandeln.
  3. Mitspieler + Lobby: persistente lokale Plätze, eindeutige Stammzuordnung, Bereit-Status und Regelzusammenfassung. Zunächst nur nachgewiesene Modi freigeben.
  4. Vollständige Nebenwege: Laden, Replays, Internet/LAN/direkte IP, Anmeldung, Texteingabe, Einstellungen, Addons und alle Fehlerdialoge.
  5. Erprobung und Umstellung: automatisierte Eingabewege plus echter Deck-, TV- und Maus/Tastatur-Test. Neue Oberfläche zunächst umschaltbar; erst nach erreichbarer Funktionsgleichheit standardmäßig einsetzen.

Die Reihenfolge ist ein Vorschlag, keine neue Implementierungsbeauftragung oder Aufwandsschätzung in Tagen. Laufende Controller-Arbeit muss bei der Aufteilung berücksichtigt werden. Der bestehende Controller-Seitenpanel-Entwurf betrifft die Oberfläche im Spiel; dieser Report behandelt die Oberfläche davor.

Woran eine gute Umsetzung zu erkennen wäre

Grundlage und Grenzen

Gelesen: dskMainMenu.cpp, dskSinglePlayer.cpp, dskMultiPlayer.cpp, Kampagnen-/Missionsauswahl, Kartenauswahl, Lobby, Optionen und MenuPadInput.cpp; außerdem die lokalen Entwürfe ControllerCampaignNavigation.md und ControllerPanel.md. Für technische Prüfung ist der Referenzstand 60dd2dbb7 maßgeblich.

Die Ansichten sind meine Gestaltungsvorschläge. Die Beispieldaten belegen keine implementierten Features. Dieser Auftrag verändert keinen Spielcode. Die HTML-Demo arbeitet ausschließlich lokal im Browser, überträgt keine Eingaben und benötigt keine externen Ressourcen.